C2: KIBOWI
Commando- en staftrainer KIBOWI
Vanaf het midden ’70 jaren ontwikkelde de Operationele Researchgroep van het Physisch Laboratorium TNO computer wargames. Officieren aan de Hogere Krijgsschool (HKS) kregen als onderdeel van de opleiding hun eerste wargame-ervaring met het computermodel SOLTAU. Eerst werden de tactische beslissingen ingevoerd in ponskaarten en de dag erna was er een nieuwe ’toestand’; enkele jaren later ging dat op interactievere wijze met terminalinvoer. SOLTAU berekende daarbij de uitkomsten van gevechten en nam ook de gevolgen van opdrachten die door de spelers werden gegeven mee. In de loop der jaren nam het gebruik van het model buiten de HKS steeds meer toe, resulterend in een door het Legerkorps onderkende behoefte aan computerondersteuning voor de, tot dan toe handmatig ondersteunde of geheel niet gehouden, commandopostoefeningen op bataljons- en brigadeniveau. ln een commandopost- of stafoefening zaten de te oefenen spelerstaven, dat waren dus de bataljons- en of de brigadestaven, met hun organieke middelen in het veld. Deze staven hadden via radiozenders verbinding met hun hiërarchiek hogere en ondergeschikte commandanten.
Die ontwikkeling leidde ertoe dat vanaf 1982 de Koninklijke Landmacht (KL) en TNO samenwerkten aan het gebruik van computer wargames in stafplanning. In 1986 startte de ontwikkeling van KIBOWI met een feasibility studie. KIBOWI was een Command and Staff Trainer-systeem dat ondersteuning gaf bij commandopostoefeningen op bataljons-, brigade- en zelfs divisieniveau. Een prototype van KIBOWI werd vanaf 1989 operationeel gebruikt en bewees zijn positieve invloed op de resultaten van de trainingsondersteuning. Vanaf 1990 werd KIBOWI gebruikt bij alle bataljons- en brigadeoefeningen bij het eerste legerkorps. Het prototype toonde echter ook aan dat er behoefte was aan een gebruikersvriendelijk, goed gedocumenteerd en onderhoudbaar systeem, waarbij gebruikgemaakt wordt van de nieuwste methoden en technieken.
KIBOWI versie 3.1 werd vanaf 1992 ontwikkeld onder gebruikmaking van de DOD Standard 2167A voor software-ontwikkeling volgens de AQAP-kwaliteitsstandaarden. Oplevering volgde in 1998. De Koninklijke Landmacht sprak een onderhoudscontract voor twaalf jaar af. In tegenstelling tot de traditionele commando- en staftrainers kon KIBOWI 3.1 ook in een aantal crisismanagementscenario’s gebruikt worden omdat er vier verschillende partijen gedefinieerd konden worden, die elk een verschillende houding (vriend, vijand, neutraal) ten opzichte van elkaar kunnen innemen. Een positie die bovendien gedurende de oefening kon wijzigen.
KIBOWI werd ook ingezet voor instructiedoeleinden op het Opleidingscentrum Manoeuvre (OCMAN) voor de opleiding van compagniescommandanten en bataljonsstafofficieren en op het Instituut Defensie Leergangen (IDL) voor gebruik op divisieniveau. Daarnaast werd KIBOWI gebruikt voor researchdoeleinden.
Vanaf 1996 werd KIBOWI ook gebruikt door een aantal Belgische brigades. In 1998 werd de oefening van de Multinational Division Central (MND-C), bestaande uit brigades van Engeland, België, Duitsland en Nederland, ondersteund met KIBOWI. Tussen 2002 en 2004 werd KIBOWI gekoppeld aan de TNO Distributed Interactive Simulation-omgeving waardoor interactie met andere gesimuleerde systemen kon plaatsvinden.
KIBOWI was gebaseeerd op een combinatie van hardware, software en regels voor de organisatie en gebruik van het systeem (‘orgware and useware’). De software voor KIBOWI was geschreven in ADA. De grafische User Interface was gebaseerd op X-Windows met een OSF Motif ‘look-and-feel’, waarbij gebruik wordt gemaakt van SL-GMS en Maplink. De hardwareconfiguratie voor KIBOWI 3.1 bestond uit 52 DEC/Alpha-werkstations met een 21″-kleurenmonitor, muis en toetsenbord voor de Control Cellen, één werkstation voor de User Interface van de Systeem Operator en een computer voor de gevechtsveldsimulatie.
De computers waren opgenomen in een lokaal DEC/Alpha-cluster. In de organisatiestructuur van een oefening werd onderscheid gemaakt in de spelers die getraind moesten worden en een controle-organisatie die de training mogelijk maakte, alsmede de technische ondersteuning die de oefening via de computer mogelijk moest maken.
De spelers werden in principe met hun gebruikelijke gevechtsuitrusting geplaatst in het veld en hadden in principe geen kennis van de manier waarop zij werden getraind. Zij hadden geen directe interactie met het KIBOWI-systeem. De technische ondersteuning bestond uit een min of meer permanente staf die alle KIBOWI-oefeningen ondersteunde, de instructie van de Control Cellen verzorgde alsmede leiding gaf aan het vijandspel en de monitorfunctie.
In de controle-organisatie werden de volgende zogenaamde Control cellen onderscheiden:
- De vijand Control cell die de eenheden van de oefenvijand bestuurde.
- De Lower Control cellen die de eenheden van het bataljon, de brigade of de divisie die wordt getraind, bestuurden. Deze cellen fungeerden als menselijke interface tussen de spelers en het KIBOWI-systeem.
- De Higher Control cell die fungeerde als commandant voor de spelers.
- De Monitor Control cell die het gevechtsverloop in de gaten hield en controleerde of de oefendoelstellingen gehaald konden worden. Deze Control cell kon altijd in het spel ingrijpen om bijvoorbeeld eenheden of hindernissen ergens anders te positioneren of gevechtsacties onderbreken. De cell stond in nauw contact met de leider van de oefening.
In een oefening werden de volgende fasen onderscheiden:
- Database-preparatie:
- Selectie van het voor de oefening te gebruiken terrein; indien dit terrein nog niet (voor KIBOWI) beschikbaar was, werd dit terreindeel op basis van informatie van de Topografische Dienst Nederland aanvullend gedigitaliseerd.
- Het definiëren van alle eenheden alsmede de middelen die deze eenheden tot hun beschikking hadden.
- Voorbereiding: het creëren van de uitgangssituatie van een oefening door de eenheden te positioneren in het terrein en het opstellingen- en hindernissenplan in te voeren.
- Gaming: de daadwerkelijke oefening met de bovengenoemde controle-organisatie.
- Analyse: Het evalueren van het gevechtsverloop in een grote ruimte op een groot beeldscherm waarbij toelichting gegeven werd door de Oefenleiding daarbij gesteund door de Monitor Control Cell.
KIBOWI simuleerde hierbij het gevecht der verbonden wapenen op reële en gedetailleerde wijze. De simulatie vond plaats volgens het tijdstapmodel, waarbij de tijdstap instelbaar was. In principe werden tijdstappen van 10 seconden gebruikt. De basis voor een simulatie was de gevechtsveldrepresentatie bestaande uit het terrein (cultuur (bebouwing/begroeiing), bodembegaanbaarheid (Cross Country Movement) en hoogte (van zowel het maaiveld als eventuele bebouwing/begroeiing) vastgelegd per gridelement van 100 bij 100 meter), wegen, bruggen, waterhindernissen, hellingen en kunstmatige hindernissen zoals mijnenvelden. De zichtcondities en verplaatsingen werden beïnvloed door de terreinkarakteristieken.
KIBOWI was met name gericht op het manoeuvregevecht en richtte zich daarnaast op de volgende gevechtsondersteunende activiteiten: genie, vuursteun, logistiek, luchtverdediging en luchtsteun. De logistiek heeft betrekking zowel op verbruik klasse lu en klasse V als op het herstel van voertuigen. Om het logistieke spel effectief te kunnen spelen werd gebruikgemaakt van zogenaamde bevoorradingspunten en logistieke ketens die de logisticus de gelegenheid geven een keten aan te leggen tussen bronnen (bevoorradingspunten of-eenheden) en klanten (bevoorradingspunten of-eenheden of gevechtseenheden). Daarnaast was transport van voorraden en eenheden mogelijk. Dat wil zeggen dat een helikoptereenheid, indien het laadvermogen toereikend is, in staat was om een infanterie-eenheid mee te nemen en op een ander locatie weer aan de grond te zetten.
Referentie
Borawitz, W.C. 1989. KIBOWI: A Training Wargame for the Royal Netherlands Army, pp. 198-210. In: Proceedings Twenty-Eighth U.S. Army Operations Research Symposium AORS XXVIII, 10- 12 October 1989, Fort Lee, VA, Volume 1, USA Operational Test & Evaluation Agency, Fort Ave, Alexandria, VA.